北大开游戏课引热议 教室人满为患还有学生搬凳旁听

2018-05-09 09:45 中国青年报

  游戏课能帮助游戏通关吗

  中国青年报·中青在线记者 胡宁 实习生 蒋玮琦

  这是北京大学副教授陈江最不自信的一门课。200多双眼睛审视着他。整个国家有5亿多名游戏玩家,而讲台下这些出生在2000年前后的年轻人,每一个人都可能比他这位70后更了解游戏。

  今年2月,这门名叫《电子游戏通论》的公共选修课首次出现在北大的选课系统里。开课后,教室里人满为患,还有学生搬着凳子来旁听。

  媒体记者也涌向课堂。“电竞课”“上课教打游戏”等标签将陈江推上风口浪尖。赞扬和批评两种声音此起彼伏。陈江需要一次又一次把自己的意图向提问者讲清楚。

  “我想让学生看到好游戏,远离坏游戏。”他对中国青年报·中青在线记者说,“我有自己的游戏观,同学们可以吸收我的,最终也能形成自己的游戏观。”

  据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》,这一年,国内游戏市场的销售收入达到2036.1亿元,用户规模达5.83亿人。

  与市场的扩张同时到来的,是高涨的批评。有人大代表认为“网游如精神鸦片”,热门手机游戏《王者荣耀》被一些媒体追问“是娱乐大众还是‘陷害’人生”。游戏进入北大课堂后,更有家长担心,这是大学在“为玩物丧志正名”。

  3年前,北京师范大学就开过《游戏研究与游戏化实践》课程,开课教师刘梦霏感慨:“关于游戏的通论课程早就该开,但是我们现在开了课竟然要成为新闻。”

  她向记者介绍,国外开展游戏研究已有20多年的历史,但该领域重要的学术会议上,很少看到中国学者的面孔。直到现在,国内学术界还有相当多的人在“妖魔化”游戏,“如果你不做点什么,这件事不会自然改变的。”

  步子可以迈得慢,但是不能不做

  在课上,陈江不可避免地讲起自己从小到大打游戏的经历。读小学时,他曾操纵着笨重的手柄,为了让屏幕上粗糙的青蛙往前跳一步。几年后,当他生活的小镇出现了游戏厅,他揣着书本假装不小心走了进去,在街机黄金时代的代表作《乓》里所向披靡。大学时失恋,他有一段时间靠打《帝国时代2》麻痹自己。他的游戏体验绵延至时下热门的《英雄联盟》。

  对游戏的持久兴趣,不全是这位以无线通信和电路系统为研究领域的学者开课的动力。去年夏季,一位从事游戏业的朋友告诉陈江,自己参与运营的一款游戏处于舆论漩涡中。谈起怎样理解这个现象时,陈江开课的心思被激活了。

  “那时候的眼光不像现在,还觉得这个事儿很简单。电子游戏已经是娱乐业最大的支柱,从事的人很多,然后中间游戏有哪些问题我就也讲一下呗。”

  备课越多,陈江越觉得这门课“值得所有人听”。今年1月,陈江带着拟好的课程提纲来到深圳的腾讯公司总部,与游戏部门的员工谈了整整两天。这家公司正是《王者荣耀》的出品方。

  回到北大,陈江洋洋洒洒写了五六页纸,向校方陈述开课的理由。除了不可不谈的产业,其中一条还写着:为了避免“中国的文化市场被外国占领”。

  北大元培学院大四学生刘翔宇在课上听到陈江自述玩游戏的经历,感到“非常亲切”。他在大二时就决定将来要进入游戏业。为此,他转专业从零开始学习编程,即使要推迟一年毕业。

  这个关于“游戏”的职业理想在刘翔宇眼中毫不“儿戏”。对于这个伴随着电子游戏长大的学生而言,北大不缺计算机师资,也不缺玩家,却迟迟没有出现真正理解游戏的老师。

  他从同学那里听说了陈江的游戏课,选课是因为迫切地想“再加深对游戏行业的了解”,“多认识一些同好”。

  第一节课上,陈江举了美国南加州大学的例子,列举了该校与游戏关联的本科、硕士专业列表,共有17个,分布于电影艺术学院、工程学院、美术学院、教育学院。而在北大,他仅仅是第二个开游戏课的教师。

  第一个“吃螃蟹的人”是中文系副教授邵燕君。今年50岁的她自称“不懂游戏”。但8年前,当儿子把她按在宾馆的一台旧电脑前逼她体验一把游戏时,“那一刹那,我能感觉到文学完了,电影完了,未来是游戏的世界”。

  现在她以“第九艺术”来称呼游戏。为了备课,她玩通了《纪念碑谷》《恋爱高考一百天》,还体验了《王者荣耀》《恋与制作人》。读高三的儿子每次玩《刺客信条》都喊她:“来!上游戏课啦!”

  “游戏是网络时代的主导文艺形式。”邵燕君对此深信不疑。就像8年前她感受到的,“那艘大船渐行渐远,我注定要被留在岸上了。但是作为老师,我不能让学生也一起留在这。”

  这与陈江的感受非常相似。“北大的步子可以迈得慢,但是不能不做。”他在选课结束前将课程限定人数从120人提高到150人,还是有很多人没选上。他认为,这可能是过去多少年需求的“存量”,也许到了明年,选课人数就不会这么多。

  像玩游戏一样上课

  为了一堂110分钟的课,陈江每周要准备近50小时。玩游戏、观看游戏直播与查文献一样,都是备课的组成部分。课程历时16周,他计划逐一讲述游戏行业的职能分工,游戏的设计流程、开发工具、未来可能引入的技术等。一个不能回避的课题是游戏用户的心理问题,比如令万千家长头疼不已的游戏成瘾。为此,他要请心理学学者帮忙。

  他设计了一整套评分体系:学生要从头开始“纸上谈兵”地设计和运营一款游戏,要进行游戏评析,还要自选角度写一篇课程论文。这些决定他们的课程成绩。

  课程过半,刘翔宇已经觉得满意。“我感觉上课最爽的一点是,老师把我想说的话都表达出来了。”他想让身边的一些人知道,《王者荣耀》这类手游并不是游戏的全部。在这门课上,他觉得“就像闭关苦学多年后突然来到了大学堂”,有人懂他,更懂游戏。

  陈江把游戏从各种角度耐心地拆解开来。他没有直接给出好游戏的定义,却在庖丁解牛的过程中,把好游戏该有的要素一一道出:制作精良,想象力丰富,在独特的故事情节中给人启发……

  刘梦霏遇到过一款她心目中的“好游戏”。那款游戏单靠玩家个人无法打到结局。最终考验来临前,满屏的飞弹避无可避,但是在角色濒临死亡之际,会得到复活的机会,屏幕上会出现一行小字,告诉玩家是某位陌生人给了这次复活的机会。这时,真正的结局到来。复活后的玩家面临一次选择:你愿意捐出自己的全部,来帮助不知在何处的陌生人复活吗?

  按下“确定”键并不容易,玩家在游戏里上百小时的数据将因此归零。但是想到赋予了游戏角色第二次生命的陌生人,刘梦霏点了“确定”。“那一瞬间,我真的热泪盈眶。”她说,“我在游戏里,体会到什么叫完全的利他主义。”而在现实中,她表示很难找到相同的感动。

  刘梦霏授课时面对的学生是20多位北师大的研究生,她直接把课程变成了一次游戏。“我把自己定义成一个NPC(非玩家控制角色)。”刘梦霏告诉记者,“课程被设计成一个升级打怪的过程。我给他们任务和工具,由他们为自己获取分数。”

  传统课堂上,学生的出勤、期中和期末考核表现各占一定比例,由教师打分。在刘梦霏的课上,学生就像游戏里的玩家一样积分。评分体系是透明的。签到一次积2分。每次上课,小组之间互相评分,现场公布。对分数不满意的学生还可以通过“B线”——写游戏评论、完善百科词条等方式获得加分。

  第一堂课,刘梦霏就请学生用本子在“游戏”中各自“建档”。他们要在第一页为自己画出“玩家画像”,写出自己的游戏史,以及对游戏的定义。课程让这些年轻人第一次知道,原来玩家类型分成杀手、征服者、社交家和探索者4种。每种人享受着游戏不同的乐趣,或征服其他玩家和游戏设计者,或结交朋友,或单纯探索游戏的各种可能性。

  而她自己的定义是:“电子游戏的本质是一种工业社会之下,基于玩家的主动参与,以平等和自由为特点的媒介。”

  她惊喜地看到,一学期结束,很多学生从对游戏一无所知甚至带有偏见,到学会了把游戏作为改变自己生活点滴的工具。一次期末展示环节令她印象颇深,一位女生设计了一款游戏,用来解决情侣吵架后谁先开口说话的问题。

  “从人出发,最后一堂课也在人中结束。”刘梦霏说。在梳理了学术界关于游戏的若干个定义之后,她发现,这些定义都围绕着一个核心,那就是大写的“人”。

责编:沙琼
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